Bienvenue sur mon site web consacre au jeux video Assassin's Creed

Je vais donc vous presenter ce jeu en commencant par le premier, c'est a dire Assassin's Creed I

  • Voici un gameplay du jeu :
  • Gameplay Assassin's Creed

    1) Trame

    1.1) Le Contexte

    Melange d'un scenario de science-fiction et d'une aventure medievale basee sur des faits historiques, la trame principale d'Assassin's Creed alterne entre longues phases en Terre Sainte durant la troisieme croisade au XIIe siecle, et courtes sequences dans un XXIe siecle legerement futuriste, en 2012,.

    Dans le present, le heros est retenu dans les laboratoires d'Abstergo Industrie, une entreprise pharmaceutique, qui a egalement beaucoup d'autres champs d'activites, tant officiels qu'officieux. Selon l'expression d'un des personnages : Ils sont partout. Ces sequences ne permettent qu'une succincte exploration des laboratoires, le visage du monde a ce moment n'est que tres peu devoile. La technologie presente releve de la science-fiction, la societe Abstergo developpe le projet Animus, une machine capable de lire et de decoder la memoire genetique, pour acceder a la memoire d'un des aieux de la personne qui se trouve dans la machine, et donc aux souvenirs de cet ancetre.

    Dans le passe, le personnage principal evolue en Palestine a l'epoque de la troisieme croisade. Il parcourt les villes de Damas, Jerusalem et Acre telles qu'elles auraient pu etre a cette epoque. Le personnage jouable dans cette epoque vient d'etre dechu de son titre au sein de sa confrerie pour n'avoir pas respecte le Credo de l'Assassin (Assassin's Creed en anglais), trois principes que se doivent d'appliquer les membres de l'organisation en toutes circonstances :Jamais l'epee ne versera le sang d'un innocent. L'assassin doit ne faire qu'un avec la foule et Les actes ne doivent jamais compromettre la fraternite. Melant personnages fictifs et personnages historiques, le jeu inclut des figures dirigeantes connues comme Saladin, Garnier de Naplouse, Guillaume de Montferrat ou Robert de Sable. La troisieme croisade qui s'est deroulee de 1189 a 1192 a ete menee par trois souverains : Frederic Barberousse, Philippe Auguste, et Richard coeur de Lion. Le but de ces expeditions etait de reprendre Jerusalem (et la Terre sainte) a Saladin. Cette croisade a eu pour consequence la reprise de plusieurs ports de la region, et la libre circulation des pelerins chretiens a Jerusalem.

    1.2) Les Personnages

    Le joueur controle deux personnages principaux : Desmond Miles, et Altair Ibn La-Ahad. Desmond Miles (doublage anglais : Nolan North; doublage francais : Xavier Fagnon) est un jeune americain de 25 ans, dont les parents sont membres de la confrerie des Assassins du XXIe siecle. Lorsque le jeu debute, le jeune homme est retenu prisonnier par la societe Abstergo, qui l'a enleve afin de se servir de lui pour retrouver un tresor perdu depuis des siecles. Desmond est forca de cooperer avec les scientifiques qui menacent de le plonger dans le coma pour l'utiliser malgre tout s'il n'entre pas volontairement dans l'Animus.

    Altair (doublage anglais : Philip Shahbaz; doublage francais : Bruno Choel) quant a lui est un membre de la confrerie des Assassins. age d'environ 25 ans, il vit a Masyaf pendant l'annee 1191. Au debut du jeu il est confronte a une mission qu'il gere mal, et ce faisant, se retrouve dechu de son rang de maitre Assassin. Son mentor voyant cependant en lui un bon element, decide neanmoins de lui accorder une seconde chance. Altair se voit alors dans l'obligation d'accomplir neuf assassinats pour regagner son honneur et son rang.

    Plusieurs autres personnages ont un role dans l'avancement du scenario : Lucy Stillman, une jeune scientifique s'occupant du projet Animus, et Warren Vidic, directeur de ce projet accompagnent Miles, tandis qu'Al Mualim, maitre dans la confrerie des assassins et Malik A-Sayf, confrere et chef de cellule de cette confrerie donnent regulierement rendez-vous a Altair.

    1.3) Synopsis

    La societe Abstergo force Desmond Miles a revivre les souvenirs (et par consequent les actions) de l'un de ses ancetres, Altair Ibn La-Ahad, en utilisant une machine complexe qui decode la memoire genetique : l'Animus. Ces souvenirs sont necessaires a la societe pour mener a bien un projet scientifique secret. Desmond se trouve donc synchronise avec la vie de son ancetre.

    Altair, membre de la confrerie secrete des Assassins au XIIe siecle, doit executer neuf hommes disperses entre les villes de Damas, Acre et Jerusalem afin de retrouver son statut de maitre Assassin qu'il vient de perdre lors d'une mission capitale dans le Temple de Salomon. Apres chaque assassinat, Altair retrouve une partie de l'equipement et des capacites dont il avait ete prive suite a sa destitution, lui permettant ainsi de poursuivre ses missions.Le jeune homme execute ses cibles, sur ordre de son maitre Al-Mualim dans le but de ramener la paix dans sa patrie natale. Ces hommes a abattre sont des personnages influents au sein de leurs villes respectives, a differents niveaux. Altar apprend au cours du jeu qu'ils font egalement tous partie de l'Ordre du Temple. Ces assassinats font suite au vol de l'Orbe d'Eden par la Fraternite des Assassins, qui l'avait reprise aux Templiers, eux-memes l'ayant deja derobe aux assassins. Cet artefact aurait des pouvoirs divins, selon Al Mualim. Entre autres miracles, il aurait ouvert la Mer Rouge en deux et ete la cause de la guerre de Troie. Il aurait egalement ete utilise par le Christ pour changer l'eau en vin, et pourrait permettre a son possesseur de controler les esprits, et donc les hommes.

    Au cours de l'aventure, on decouvre qu'Abstergo est en realite une multinationale qui reunit les Templiers du monde moderne et qui cherche a changer le monde. Elle est a la recherche d'objets ayant des pouvoirs semblables a ceux de l'Orbe d'Eden, et projettent de les envoyer en orbite autour de la Terre a l'aide de satellites pour controler la totalite de la population mondiale. Abstergo est prete a tout pour arriver a ses fins, et n'hesite pas a commettre des enlevements, des catastrophes ecologiques, ou des meurtres.

    Altair execute les ordres, en se posant de plus en plus de questions apres avoir vu ses victimes persuadees de faire le bien, de vouloir la meme chose qu'Altair, mais il veut retrouver son honneur et se contente des explications donnees par Al-Mualim. a la fin des souvenirs accessibles a Desmond, le jeune Assassin de Masyaf se rend compte qu'il avait ete victime de manipulation de son maitre Al-Mualim, lui aussi ayant embrasse la cause des Templiers. Le mentor, ayant fait execute par son disciple tous ceux qui auraient pu se dresser sur sa route, se retrouve seul possesseur de l'Orbe. Il active le pouvoir surnaturel de l'artefact, et change radicalement ses intentions premieres. Altair, prenant conscience que les crimes qu'il a commis avaient un but different de celui qui lui avait ete presente, se voit dans l'obligation de s'opposer a Al-Mualim. Un combat a mort s'engage alors, s'achevant par le triomphe d'Altair.

    De retour dans le present, Desmond retenu depuis plusieurs jours deja , entend un message en sortant de la machine. Ce message est destine aux scientifiques charges de s'occuper du projet et qui jouent aussi le role de geeliers.En entendant la communication, il comprend que le batiment dans lequel il se trouve est attaque par des assassins modernes qui s'opposent a l'organisation qui le retient prisonnier, et que ces gens semblent etre la pour le liberer. La tentative echoue, et Desmond reste prisonnier d'Abstergo, sans certitude sur son avenir. Le jeu se termine lorsque, laisse seul, il percoit d'etranges signes ecrits sur le mur de la chambre qui lui a ete donnee. Ces symboles lui sont reveles par une des capacites de son ancetre qu'il a visiblement acquise : la vision de l'aigle.

    2)Systeme de jeu

    2.1) Combats

    Les gardes etant capables d'encercler completement Altair, les coups peuvent provenir de tous les cotes. Les combats sont dynamiques et neessitent un peu de technique et de coordination. Les adversaires ne posseent pas une gamme d'attaques tres variee, et ne sont pas tous du meme niveau de difficulte. Les templiers solitaires, par exemple, frappent bien plus fort que les soldats de Saladin dans le royaume. Les adversaires peuvent egalement etre abattus discretement, ce qui peut permettre d'eviter l'affrontement.

    Les combats se menent en utilisant trois boutons ayant chacun deux fonctions : attaque/contre-attaque, esquive/pas en avant, et faire une prise/contrer une prise. Les phases de combat neessitent une bonne coordination des trois aspects, afin qu'Altair ne devienne pas vulnerable aux attaques ennemies. Il est possible d'utiliser des coups speciaux. La parade permet d'arreter les coups adverses avec l'epee longue et la lame courte. La parade reste indefiniment, a moins qu'elle ne soit defaite par un adversaire plus habile ou lorsque le joueur arrete de maintenir la touche. La parade ne protege pas des fleches. Le coup de grace est une attaque qui permet de porter un coup mortel a coup sur. Elle est delicate a realiser car elle necessite de bons reflexes de la part du joueur. Le combat a cheval est possible bien que rudimentaire : la seule arme utilisable en selle est l'epee longue et les mouvements sont imprecis et assez basiques.

    Altair possede quatre armes, qui ne changent pas en cours de jeu. Il les recupere une par une, au fur et a mesure de l'avancee de ses missions, et augmente le niveau de maitrise de chaque arme de la meme maniere.

    L'epee longue est efficace dans les combats singuliers, et pratique pour le coup de grace.

    La lame courte sert essentiellement dans les combats avec beaucoup d'adversaires : c'est une dague qui permet de porter de nombreux coups rapides et passant aisement a travers les parades ennemies. Il est, en revanche, beaucoup plus difficile de parer et contre-attaquer avec.

    Les couteaux de lancer, arme de jet, utile pour eliminer des ennemis a une certaine distance. Altair peut en porter d'abord cinq, puis dix, pour arriver a un maximum de quinze. Une fois lances, les couteaux ne peuvent pas etre recuperees. Il est possible de se reapprovisionner en en derobant aux bandits dans les villes.

    La derniere arme est une lame retractable (Hand Blade) actionnee par un mecanisme complexe, communement appelee Lame cachee . Cette lame, portee a l'avant bras gauche, est completement invisible lorsqu'elle est retractee. Cela permet des attaques imprevisibles et discretes, le plus souvent pour causer des assassinats rapides et silencieux. Les hauts-membres de la fraternite se font generalement couper l'annulaire gauche pour laisser le passage a cette lame, et ainsi frapper le poing serre. Ce doigt ampute est devenu le signe de reconnaissance des Assassins, comme le laisse supposer une des scenes de la fin du jeu.

  • Assassin's Creed Combat Tutoriel

    3) developpement

    3.1)Genese

    Assassin's Creed est developpeau studio Ubisoft Montreal, sous la direction de la productrice Jade Raymond et du directeur de la creation Patrice Deilets. Raphael Lacoste tient la place de directeur artistique tandis que Maxime Boland dirige le game design et David Cheteauneuf le level design. Les membres centraux de l'equipe de developpement sont a l'origine du jeu de 2003 Prince of Persia : Les Sables du temps et une bonne partie des developpeurs ont deja travaille ensemble sur la trilogie qui s'ensuivit. Les premiers travaux sur le concept et la technologie du jeu debutent en 2004 alors meme que les consoles de septieme generation n'ont pas encore ete annoncees. Le developpement dure quatre ans, et mobilise jusque cent cinquante personnes.

    L'ambition affichee de l'equipe de developpement est de proposer un nouveau type de gameplay en utilisant les nouvelles possibilites offertes par la grande puissance des consoles de jeu de septieme geneation.Des les premieres phases de production, les developpeurs souhaitent que le joueur puisse interagir facilement avec tout l'environnement. Tout comme la precedente trilogie Prince of Persia, le heros doit etre capable de se deplacer facilement entre les batisses de la ville, a la maniere des adeptes modernes du parkour. Les fonctions assignees aux touches sont pensees pour etre tres intuitive. En assignant les touches a une partie du corps de l'avatar, le jeu s'eloigne du schema-type une touche correspond a une action, plusieurs actions pouvant etre realisees avec une seule touche selon l'endroit ou le personnage est place et son deplacement.

    3.2) Inspiration historique

    Le scenario est redige par Corey May, qui a precedemment pris en charge celui des deux derniers episodes de Prince of Persia sur consoles de salon. Pour developper l'univers, les developpeurs s'inspirent en partie de l'ouvrage Alamut de l'ecrivain slovene Vladimir Barto. L'ouvrage est lui-meme base sur une des legendes entourant la forteresse d'Alamut en actuelle Iran. Ce fort a ete pris en 1090 par Hassan ibn al-Sabbah pour servir de base aux Nizerites, une communaute ismaelienne, nommee aussi secte des Assassins.

    Les developpeurs cherchent a obtenir dans le jeu un rendu proche de ce qu'a pu etre le veritable visage des villes representees au cours du XIIe siecle. Pour cela, ils font entre autres appel a deux historiens. La citadelle et le village de Masyaf dans le jeu ressemblent assez a ce que l'on peut encore voir des ruines aujourd'hui.

    De par son titre, son heros et l'environnement dans lequel il evolue, le jeu fait reference a une organisation mystique cree au XIIe siecle, la secte des Assassins, les Nizerites (ou Hashashin), bien que ce nom ne soit jamais directement evoqua dans le jeu ; il lui est substitue le terme Hashishiye Jade Raymond evoque, dans une interview avant la sortie du jeu, le principe d'une fiction speculative pour parler de l'univers du jeu et de la mise en scene des Assassins :

    Plus nous en apprenions au sujet de ces personnes, plus nous voulions en faire un jeu. Meme la devise des Assassins Rien n'est vrai, tout est permis correspond parfaitement a l'esprit du jeu En fait le jeu est oriente en meme temps vers la fiction et l'histoire. C'est une fiction speculative, et c'est un genre amusant a travailler. En fondant une histoire sur la realite, vous augmentez sa credibilite. Il est plus facile d'y croire car cela se passe dans notre monde. Vous explorez des villes qui existent encore aujourd'hui, vous rencontrez des individus infames dont les noms sont connus de tous, et etes temoins de batailles qui ont vraiment eu lieu. Ceci dit, il est important de noter qu'historiquement les Assassins ont eu leur propre philosophie - tout a fait differente de celle des Croises ou des Sarrasins et ne se sont pas allies avec l'un ou l'autre de ces deux camps. Puisqu'ils etaient une sorte de societe secrete mystique, presque rien au sujet de leurs actions ou de leur cause ne peut etre confirme.

    Le Credo des Assassins, Rien n'est vrai, tout est permis est attribue a Hassan ibn al-Sabbah par Friedrich Nietzsche dans son livre Ainsi Parlait Zarathoustra (et l'on retrouvera cette situation dans La Genealogie de la morale, troisieme dissertation, ), meme s'il se trouve qu'il a ete repris plus tard, entre autres par les mages du chaos.

    3.3) Technique

    L equipe de developpement effectue ses premiers tests sur le Jade engine, developpe pour Beyond Good & Evil et utilise dans les Prince of Persia.

    Les versions Playstation 2 et Xbox virent le jour et devaient etre totalement differentes de l'opus nouvelle generation. Elles etaient developpees par une plus petite equipe d'Ubisoft Montreal, avant d'abandonner le projet courant 2006 sans plus de precisions.

    L equipe passe rapidement sur le nouveau moteur de jeu Scimitar developpe en interne par le studio Ubisoft Montreal pour les consoles des septieme generation. Il s'agit du premier moteur aussi performant developpe entierement par le studio. Ce moteur, en developpement depuis plusieurs annees est utilise dans Assassin's Creed pour la premiere fois. Il est reutilise depuis lors dans d'autres produits pour lesquels Ubisoft souhaite presenter des graphismes tres sophistiques.

    Le moteur doit egalement composer avec les vastes environnement ouverts d Assassin's Creed. Pour eviter autant que possible les temps de chargements, le jeu utilise un important systeme de chargement des donnees en continu (ou streaming) permettant au joueur de se deplacer librement dans les grandes villes. Les developpeurs travaillent beaucoup sur le pipeline (ensemble de processus informatiques associees en serie) afin de repondre aux tres nombreux processus que necessite cette technique dans un programme aussi sophistique. Le jeu integre aussi un systeme de level of detail pour contourner certaines limitations techniques. Les personnages et les elements du decor sont manuellement modelises a trois ou quatre resolutions differentes. Ces differentes versions sont affichees en fonction de la distance par rapport au joueur, et ce en temps reel. Les programmeurs reutilisent certaines bibliotheques logicielles deja developpees en interne, et integrent des intergiciels dans le pipeline. La gestion de la physique est assuree par le moteur Havok, et la cinematique inverse par HumanIK d Autodesk. La modelisation des decors est effectuee avec ZBrush.

    Les developpeurs font un important travail sur la modelisation et les animations des personnages. L equipe procede dans un premier temps a la capture de mouvement en studio, a partir des memes personnes qui ont servi de modele pour les mouvements du heros de la trilogie Prince of Persia. Les donnees obtenues sont travaillees avec MotionBuilder, puis importees dans 3D Studio Max. Selon le programmeur en chef Mathieu Mazerolle, le jeu compterait pres de dix mille animations, dont la moitie reservees uniquement au personnage principal, soit plus de mille mouvements. La modelisation des personnages est effectuee avec le logiciel 3D Studio Max. Ils sont initialement modelises en haute resolution puis le nombre de polygones est fortement reduit avec peu de perte de qualite grace a l utilisation de normal mapping. La modelisation finale des personnages principaux comporte 3 000 polygones et 3 Mo de textures, tandis que les personnages secondaires font 1500 polygones pour 1,5 Mo de textures. Les developpeurs travaillent pour obtenir des graphismes tres realistes dans le jeu afin d'obtenir une sensation d'immersion dans l univers, notamment en presentant une grande variete dans les personnages non joueur (PNJ). Le jeu inclut une base de 300 types de personnages differents. Pour simplifier un code tres grand, les programmeurs usent de generation procedurale pour creer l'animation des personnages et la constitution des habitants. Ceux-ci sont generes de maniere aleatoire en combinant des modeles de tetes et de corps, des textures de cheveux et des types de comportements, ce qui permet d'obtenir une bonne variete des personnages. Pour permettre le gameplay de foule, le moteur peut gerer cent cinquante personnages secondaires simultanement.

    Les visages de certains des personnages principaux sont modelises a partir de personnes reelles. Francisco Randez, un mannequin quebecois, incarne Altair (ainsi que Desmond Miles). Kristen Bell, quant a elle, prete sa voix et son visage a Lucy Stillmann.

  • Voici un trailer du jeu
  • Assassin's Creed Trailer
  • -